먼저 결론부터 🎯
5성 성유물은 +20이 최대이고, 부옵션이 손대지는 순간은 4강·8강·12강·16강·20강 딱 다섯 번입니다.
그중 처음 3줄로 나온 성유물은 4강에서 네 번째 줄이 새로 생기기 때문에, 실제로 기존 수치가 오르는 횟수는 네 번밖에 안 됩니다.
그래서 4강에서 치명타 확률이나 치명타 피해가 한 줄도 안 붙었다면, 남은 네 번으로 뒤집기가 어렵다고 보고 거기서 끊는 것이 이른바 4강컷입니다.
아래에서 부옵션이 뽑히는 가중치, 한 번에 오르는 수치, 그리고 4강컷을 하면 안 되는 경우까지 숫자로 정리했습니다.
(본문 수치는 2026년 9월 19일에 나무위키 원신/성유물 문서, 원신 게임닷 확률표, 아카라이브 성유물 자료를 교차 확인한 값입니다.)

원신 성유물 4강컷이 통하는 이유, 강화 기회는 다섯 번뿐
5성 성유물은 0강에서 시작해 최대 +20까지 올라갑니다.
이때 부옵션이 바뀌는 시점은 레벨이 4의 배수가 되는 순간, 즉 4강·8강·12강·16강·20강입니다.
이 다섯 번 말고는 아무리 경험치를 넣어도 부옵션은 그대로입니다.
그래서 성유물의 최종 성능은 사실상 이 다섯 번의 결과로 결정됩니다.
여기서 중요한 갈림길이 하나 있습니다.
성유물은 처음 얻을 때 부옵션이 3줄인 경우와 4줄인 경우로 나뉩니다.
3줄로 시작하면 4강에서 네 번째 부옵션이 새로 생기고, 기존 수치가 오르는 건 8강부터입니다.
결국 3줄 성유물은 수치 상승 기회가 4번, 4줄 성유물은 5번입니다.
같은 5성이라도 4줄로 나온 물건이 훨씬 값어치가 높은 이유가 이겁니다.
3줄과 4줄, 어디서 얻느냐로 갈립니다 🎲
성유물 비경에서 나오는 5성은 3줄 80% · 4줄 20%입니다.
반대로 필드 보스, 심연 보상, 심비함처럼 비경 밖에서 얻는 5성은 4줄 확률이 33~34%로 더 높습니다.
(나무위키는 33%, 원신 게임닷 확률표는 34%로 적고 있어 한 자리 차이가 있습니다.)
주간 보스나 이벤트로 받은 성유물을 함부로 버리지 말라는 말이 여기서 나옵니다.
원신 성유물 부옵션 확률, 가중치 표로 보면 답이 나옵니다
부옵션은 열 가지 중에서 뽑히는데, 열 가지가 똑같은 확률이 아닙니다.
원신 게임닷에 텍스트로 공개된 가중치는 아래와 같습니다.
| 부옵션 | 가중치 | 비중 |
|---|---|---|
| 순 공격력 · 순 방어력 · 순 HP | 각 150 | 각 약 13.6% |
| 공격력% · 방어력% · HP% · 원소 마스터리 · 원소 충전 효율 | 각 100 | 각 약 9.1% |
| 치명타 확률 · 치명타 피해 | 각 75 | 각 약 6.8% |
가중치를 다 더하면 1,100입니다.
제일 갖고 싶은 치명타 확률과 치명타 피해가 가장 낮은 75로 잡혀 있고, 대부분 쓸모가 떨어지는 순 공격력·순 방어력·순 HP가 두 배인 150입니다.
성유물이 유독 안 풀린다고 느끼는 건 기분 탓이 아니라 설계가 그렇게 돼 있어서입니다.
다만 이 비중은 그대로 적용되지 않습니다.
주옵션과 같은 항목은 부옵션으로 나오지 않기 때문입니다.
예를 들어 시간의 모래 주옵션이 공격력%라면 공격력%가 후보에서 빠지므로 분모가 1,000이 되고, 치명타 확률이 첫 줄에 붙을 확률은 75÷1,000 = 7.5%로 살짝 올라갑니다.
두 번째, 세 번째 줄은 이미 뽑힌 항목이 또 빠지면서 분모가 계속 줄어드니, 정확한 숫자는 주옵션과 이미 붙은 줄에 따라 매번 달라집니다.
그래서 "치명타 두 줄이 붙을 확률 몇 %"를 하나의 숫자로 외우는 건 의미가 없고, 치확·치피가 가장 희귀한 등급이라는 구조만 기억하면 충분합니다.
참고로 강화할 때 어느 부옵션이 오를지는 네 줄이 모두 같은 확률입니다.
치명타 확률이 붙어 있다고 해서 그 줄이 더 잘 오르지는 않습니다.
원신 성유물 부옵션 강화 수치, 한 번에 얼마나 오를까
부옵션은 오를 때마다 네 단계 중 하나가 무작위로 걸립니다.
흔히 최하·하·상·최상으로 부르는 구간이고, 5성 기준 수치는 다음과 같습니다.
| 부옵션 | 최하 | 하 | 상 | 최상 |
|---|---|---|---|---|
| 치명타 확률 | 2.7% | 3.1% | 3.5% | 3.9% |
| 치명타 피해 | 5.4% | 6.2% | 7.0% | 7.8% |
| 공격력% | 4.1% | 4.7% | 5.3% | 5.8% |
| HP% | 4.1% | 4.7% | 5.3% | 5.8% |
| 방어력% | 5.1% | 5.8% | 6.6% | 7.3% |
| 원소 충전 효율 | 4.5% | 5.2% | 5.8% | 6.5% |
| 원소 마스터리 | 16 | 19 | 21 | 23 |
| 순 공격력 | 14 | 16 | 18 | 19 |
| 순 방어력 | 16 | 19 | 21 | 23 |
| 순 HP | 209 | 239 | 269 | 299 |
이 표를 보면 왜 4강컷이라는 말이 생겼는지 바로 보입니다.
치명타 확률은 한 번 올라도 최상으로 떠야 3.9%입니다.
치확 한 줄이 아예 없는 성유물에 남은 네 번을 다 부어 봐야, 치확은 단 1%도 오르지 않습니다.
없는 줄은 강화로 생기지 않기 때문입니다.
반대로 4강에서 치확과 치피가 같이 붙었다면 그 성유물은 남은 네 번이 어디로 튀어도 손해가 거의 없습니다.
아카라이브에 정리된 소수점 단위 값으로는 치명타 피해가 5.44 / 6.22 / 6.99 / 7.77%, 치명타 확률이 2.72 / 3.11 / 3.50 / 3.89%, 공격력%가 4.08 / 4.66 / 5.25 / 5.83%입니다.
인게임 표기와 소수점 처리만 다를 뿐 같은 값이라 보면 됩니다.
원신 성유물 4강컷 기준 정하는 순서
기준은 사람마다 조금씩 다르지만, 위 수치를 근거로 하면 아래 순서가 가장 무난합니다.
0강에서 4강까지, 이 순서로 보세요 ✅
1단계. 주옵션부터 본다.
꽃(HP)과 깃털(공격력)은 주옵션이 고정이라 부옵션만 보면 되지만, 모래·성배·관은 주옵션이 캐릭터와 안 맞으면 부옵션이 아무리 좋아도 자리를 못 씁니다.
여기서 어긋나면 0강에서 바로 정리합니다.
2단계. 0강 부옵션에 치명타 확률이나 치명타 피해가 있는지 본다.
둘 중 하나라도 있으면 4강까지 올려 봅니다.
하나도 없고 3줄이라면, 4강에서 새로 붙는 한 줄에 치확·치피가 걸릴 가능성만 남습니다.
3단계. 4강 결과로 자릅니다.
치확·치피가 한 줄도 없으면 여기서 종료합니다.
한 줄이면 남은 부옵션이 캐릭터에 맞는지 보고 판단하고, 두 줄이면 20강까지 갑니다.
4단계. 12강에서 한 번 더 점검합니다.
12강까지 치명타 쪽으로 한 번도 안 올랐다면, 남은 두 번으로 실전용이 되기는 어렵습니다.
그때는 과감히 다음 물건으로 넘어가는 편이 낫습니다.
여기서 말하는 4강컷은 게임이 정한 규칙이 아니라, 위에서 본 가중치와 상승 수치를 근거로 유저들이 쓰는 손절 기준입니다.
치명타 확률과 치명타 피해를 안 쓰는 캐릭터라면 기준 자체가 달라집니다.
그 이야기는 아래에서 따로 다루겠습니다.
원신 성유물 강화 비용과 레진, 하루 몇 판이 한계일까
4강컷을 하는 진짜 이유는 확률보다도 자원에 있습니다.
숫자로 보면 이렇습니다.
5성 성유물 하나를 0강에서 20강까지 올리는 데 드는 모라는 270,475입니다.
성유물 강화는 경험치와 모라가 1대 1로 붙어 있어서, 강화 도중 보너스가 뜨면 그만큼 비용이 줄어듭니다.
강화 재료가 주는 경험치는 축복의 정수 10,000pt, 축복의 연고 2,500pt이고, 5성 성유물을 그대로 먹이면 3,780pt입니다.
축복의 정수만으로 채운다면 하나당 약 27개가 필요한 셈입니다.
4강만 하고 버리는 것과 20강까지 끌고 가는 것의 차이가 몇 배로 벌어지는 이유입니다.
레진 쪽도 만만치 않습니다.
오리지널 수지는 8분에 1개씩 차고 최대 200개까지 쌓입니다.
0에서 200까지 꽉 채우는 데 26시간 40분이 걸리니, 하루 자연 회복량은 약 180개입니다.
성유물 비경은 1회에 20 레진이므로, 다른 곳에 안 쓴다는 전제로 하루 9판이 한계입니다.
비경 전용인 응축 레진은 오리지널 수지 40개와 수정 코어 1개로 만들고 최대 5개까지 보관되며, 한 번에 써서 보상을 두 배로 받습니다.
원하는 세트의 원하는 부위가 나올 확률 🧮
성유물 비경은 두 세트가 50대 50으로 섞여 나오고, 부위 다섯 가지는 각 20%로 균등합니다.
곱하면 0.5 × 0.2 = 10%.
원하는 세트의 원하는 부위가 나오는 건 열 개 중 하나꼴이고, 거기서 다시 주옵션이 맞아야 하고, 그다음에야 부옵션 이야기가 시작됩니다.
파밍이 길게 느껴지는 건 확률이 여러 겹으로 쌓여 있기 때문입니다.
원신 성유물 4강컷을 하면 안 되는 경우
4강컷은 치명타 확률과 치명타 피해를 기준으로 삼는 방식입니다.
그래서 이 두 가지가 덜 중요한 상황에서는 그대로 적용하면 손해를 봅니다.
첫째, 원소 충전 효율이 급한 자리입니다.
원소 폭발을 매 사이클 돌려야 하는 서포터나 힐러는 충전 효율이 모자라면 아예 운용이 안 됩니다.
이때는 치명타가 없어도 원소 충전 효율이 두 줄 이상 붙은 성유물이 더 가치 있습니다.
원소 충전 효율은 한 번에 최대 6.5%까지 오르니, 네 번이 다 그쪽으로 몰리면 20%가 넘게 붙습니다.
둘째, 원소 마스터리를 보는 자리입니다.
증발·용해·개화처럼 반응 피해 자체가 본체인 캐릭터는 치명타보다 원소 마스터리 줄 수가 더 중요할 때가 있습니다.
원소 마스터리는 한 번에 16~23씩 오릅니다.
셋째, 지금 쓰고 있는 게 더 나쁜 경우입니다.
4강컷은 대체재가 있을 때 성립하는 기준입니다.
지금 장착 중인 성유물이 4성이거나 세트도 안 맞는 상황이라면, 치명타가 한 줄도 없어도 새로 나온 5성이 당장은 더 셉니다.
일단 쓰고, 나중에 더 좋은 물건이 나오면 그때 갈아 끼우면 됩니다.
넷째, 모험 등급을 올리는 중인 초반입니다.
파밍 횟수 자체가 적은 시기에 기준을 높게 잡으면 쓸 물건이 남지 않습니다.
초반에는 주옵션만 맞으면 일단 쓰고, 재료가 넉넉해진 뒤에 기준을 올리는 쪽이 진행이 빠릅니다.
결국 뭘 남기고 뭘 버려야 할까 🌙
정리하면 판단 재료는 세 개뿐입니다.
주옵션이 캐릭터에 맞는가, 부옵션이 3줄인가 4줄인가, 그리고 4강 시점에 치명타 계열이 몇 줄 있는가.
이 셋만 보면 대부분의 성유물은 4강에서 남길지 말지가 갈립니다.
치명타 확률과 치명타 피해가 가중치 75로 가장 희귀하게 잡혀 있는 이상, 안 나오는 게 정상이고 한 줄이라도 붙었으면 운이 좋은 겁니다.
그러니 하루 아홉 판을 돌고도 건질 게 없는 날이 이상한 게 아닙니다.
기준을 정해 두고 빨리 버리는 쪽이, 아까워서 붙들고 모라를 쏟는 쪽보다 훨씬 빨리 종결에 가까워집니다.
오늘 창고부터 열어서, 4강 이상 올려 둔 것들 중에 치명타 한 줄 없는 물건이 있는지 확인해 보시면 됩니다.
본문의 확률·수치는 2026년 9월 19일 기준으로 나무위키 원신/성유물 문서, 원신 게임닷 성유물 옵션 확률표, 아카라이브 원신 채널 자료를 교차 확인한 값입니다.
게임 업데이트로 세부 값이 바뀔 수 있으니, 실제 적용 전에는 인게임 표기를 함께 확인하시기 바랍니다.